대한민국의 PC 게임. 창세기전 시리즈 스토리의 완결편. 2000년 12월 22일 CD 4장으로 발매 ㅜ나중에 국산 게임 중에는 최초로 DVD로 발매했다.
창세기전 3가 구상되던 시절, 다섯 개의 에피소드라는 너무나 방대한 스케일 때문에 둘로 쪼개자고 결정, EPISODE 1, 2, 3은 파트 1이 되었고 EPISODE 4, 5는 파트 2가 되었다. 그러니 창세기전 4가 아닌 창세기전 3: 파트 2다. 발매 초기에는 '창세기전 3 다음 작품이니까 창세기전 4!' 라고 착각하는 사람도 있다.
장대했던 시리즈의 대단원에 해당하는 작품. 전작인 창세기전 3과 시리즈 첫 작품인 창세기전 2를 잇는 연결고리 위치의 작품으로, 당연히 양 작품의 스토리 라인과 캐릭터들과 밀접한 연관을 가지고 있다. 이에 따라 전작까지 유지해오던 중세풍의 배경 디자인을 탈피, 창세기전 2 이전부터 설정으로만 존재해왔던 아르케를 비롯한 우주 성단이라는 본격 스페이스 오페라스러운 세계관을 다룬다. 본작에선 창세기전 3 엔딩에서 미래로 출발한 살라딘 일행의 이야기로 첫 포문을 열게 된다.
늘상 비극으로 끝나던 시리즈지만, 전작들이 그래도 희망적인 마무리를 잃지 않았던 것에 반해, 본작은 부정적인 미래상의 모습을 그대로 표현한 것이 특징. 특히 역대 시리즈 중에서도 가장 네거티브적인 정치 드라마를 볼 수 있다. 주인공들은 가는 곳마다 정치적, 사회적 부조리함 자체 속에서 실패를 거듭하면서 허우적거리다 아주 잠깐의 성공을 맛보기도 하지만, 결국 창세기전 2로 이어지기 위한 목표라는 대주제 앞에서 결국 대부분의 행보가 무의미한 몸부림으로 끝나버린다. 이는 플레이어 측 뿐만이 아니라 작중 세계관을 구성하는 배경 집단이나 NPC 등도 동일하다. 이는 템페스트 이후로 계속 진행되어 '운명을 바꾸려는 인간 의지에 대한 찬가'에서 '거부할 수 없는 운명에 고뇌하는 인간에 대한 연민'이라는 작품의 사상적 변화와 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다.
전작들과는 달리 캐릭터의 감정이나 심리 묘사를 비교적 세밀하게 다룬 것이 특징이다. 사실 전작들까지는 대부분의 캐릭터들을 전체적 흐름에 따라 묘사할 뿐 개인에 대한 이야기는 그리 많지 않았다. 역대 주인공들 역시 영웅적인 행보와 비극적인 사랑 이야기를 겸비하고 있으나 그 내면에 대해 구구절절 설명하는 씬은 거의 없었다. 그러나 본작에선 내면에 대한 심리 묘사에도 상당히 공을 들인 티가 난다. 독백도 많고, 캐릭터간의 밀도높은 감정씬도 많다.
특히 시리즈 전체가 대부분 그렇지만 본작은 그중에서도 유독 치정극의 색깔이 강하게 드러난다. 어느 작품이건 주인공과 히로인의 비극적 사랑 이야기가 빠지질 않지만 본작은 특히 해당 색채가 강하다. 사실 전작까지의 사랑 이야기가 대부분 커플 외부의 사태에 따라 좌지우지되는 경향이 있었다면, 본작에선 둘의 감정적 진행에 따라 끊임없이 변화한다. 특히 후반부의 살라딘과 엠블라, 베라모드의 감정선과 이를 묘사한 스토리라인은 이게 전체이용가의 RPG 게임에서 다룰만한 소재인가 싶을 정도로 매우 섬세하고 또한 서정적으로 묘사된다
때문에 작품의 배경은 대륙과 나라 간의 이야기에서 성단급으로 어마어마하게 넓어졌으나 실제 스토리의 밀도는 이전보다 훨씬 좁고 세밀해졌다는 기묘한 특징을 가지고 있다. 이런 경향 때문인지 3: 파트 2라는 작품 하나만 놓고 보면 스토리의 완성도는 매우 높은 편이나 넓게 봤을 땐 이게 창세기전 시리즈에 편입되기에 어울리는 내용인가 하는 의문을 낳기도 했다. 물론 시리즈 마지막 작품으로서 여지를 남기지 않고, 나름의 대서사시 구성을 선보이면서도 대주제의 목적을 잃지 않으면서 오딧세이의 출발과 함께 깔끔하게 막을 내린 부분은 긍정적으로 볼 수 있다. 이는 이후 창세기전 4라는 폐기물이 나오기 전까지는 나름 거대했던 팬덤의 이해를 납득시키는 것에 성공한 예로 통한다.
전반적으로 창세기전 3의 시스템의 단점이 수정되었다. 일단 월드맵이 모세스(MOSSES) 시스템이란 독특한 방식으로 바뀌었다. 또한 전작에서 군단장이 죽으면 군단원들이 개별 캐릭터로 취급되는 일이 없어졌으며, 특정 군단에는 군단 필살기도 존재한다. 전작의 단점이었던 애써 올린 어빌리티가 전직 한번으로 사용 불능이 되는 현상이 개선되어, 어떤 체질과 스타일로 전직해도 자신이 익힌 어빌리티가 남는다는 편리한 점이 있다 창세기전 2의 TP 시스템이나 링 커맨드 등도 있다.
치트키는 다음과 같다.
SALA: 아군의 HP 및 SOUL을 올려준다. 파트 1의 salja와 같은 기능.
BERA: 적군의 HP를 1로 만든다. 파트 1의 igo와 같은 기능
CHRI: 적군을 몰살. 파트 1의 dukja와 같은 기능.
각각 살라딘, 베라모드, 크리스티앙의 앞글자를 딴 것이며, 1.000 버전에서만 먹힌다.
등장인물에 대해서는, 가장 핵심이 되는 살라딘과 베라모드가 큰 인기를 얻지 못한 대신 조연들의 포스가 상당했는데, 그중 아슈레이와 하이델룬, 카를로스와 샤크바리 등이 주요 인기 캐릭터로 꼽힌다.! 다만 인기 캐릭터와는 별개로 명대사 비중은 소프트맥스답게 80% 이상 주인공들, 특히 살라딘에게 밀집되어 있으며 그나마 20%의 조연들의 명대사로 불릴 만한 것들은 죄다 묻혔다. 심지어 필살기 쓸 때도 폭풍간지에서 차이가 난다.
전작인 창세기전 3에 나왔던 이상한 아이템인 지도 조각과 카오스 큐브 파편, 알 수 없는 씨앗을 모두 모은 세이브 파일을 창세기전 3 파트 2가 설치된 디렉토리에 넣고 게임을 실행하면 에피소드 4에서는 나야트레이를 얻을 수 있는 한편, 에피소드 5에서는 의혹 챕터 진행 시에 알 수 없는 씨앗을 넘기라는 메시지가 오는데 이 이벤트가 끝나면 맘모스라는 건 슬라이서를 얻는다. 또한 같은 챕터에서 크리스티앙과 죠안이 등장하는 알 수 없는 지도의 동굴이란 필드가 뜨는데 그야말로 보물상자 천지다.
게임 사상 전무후무할 만큼 유명 성우들을 총집합시킨 캐스팅으로도 유명하다. 그런데 이걸 유저들이 그냥 넘기는 걸 견딜 수 없었는지, 엄청난 분량의 텍스트에도 불구하고 스킵이 되지 않아 모든 대사를 강제적으로 들어야만 했기 때문에 욕을 많이 먹었다. 물론 별개로 음성 자체의 퀄리티는 거의 극상. 이 때문에 국내 성우 빠돌이가 상당히 많이 탄생했다. 공포스러운 소프트맥스의 전략이 아닐 수 없다. 자세한 사항은 아래의 등장인물 일람을 참고.
여러 가지 변경점이 있었음에도 창세기전 시리즈 특유의 레벨 디자인 실패 요인을 그대로 답습한 작품이다. 게임 내에 등장하는 개념을 제대로 이해하지 못하면 게임 진행에 애로가 생기므로 튜토리얼 등을 통해 숙지하길 바라야 하지만, 실제론 그런 것이 별로 필요가 없다. 이는 전통의 초필살기에 대한 지나친 의존도 때문이다. 사실 창세기전은 언제나 기를 모아서 필살기로 쓸어담는 게임이었고, 본 게임 역시 전작들과 별반 다르지 않은 원패턴 게임이다. 살라딘으로 대표되는 이른바 아군 중 가장 쓸 만한 광역 초필살기가 있는 캐릭터가 시작하자마자 돌격 → 몇 번 두들겨 맞고 TP 충전 → 천지파열무로 적들 거의 몰살 → 나머지 캐릭터들이 전진하며 남은 적 청소 → 스테이지 클리어가 일반적인 게임의 전개 방식. 살라딘이 안 나오더라도 결국 비슷한 컨셉의 다른 캐릭터가 그 역할을 맡게 되므로 사실상 모든 챕터에서 적용되는 이야기다. 이런 '시작부터 초필살기 후 잔당정리' 패턴은 게임의 버전이 달라져도 별 차이가 없다. 1.004 이하는 그렇게 하지 않으면 클리어가 어렵고, 1.005 버전부터는 그렇게 하지 않으면 너무 지루하다.
1.002 이하의 패치가 안 된 버전에서는 두 에피소드 다 욕이 저절로 나오는 수준의 전투가 몇 개 있다. 가장 대표적인 곳이 에피소드 4의 결전의 라그챕터. 특히 패치 전 버전에서는 적 캐릭터 중 기관총을 든 아델룬이 극강 포스를 자랑하는데, 졸개 주제에 일단 한 마리 한 마리의 기본 능력치가 일단 주인공급 캐릭터보다 더 높게 설정되어 있으며 기관총 한 방 한 방마다 천이 넘는 공격을 연사해 댄다.
아군 중 최강의 탱커인 살라딘도 이걸 맞으면 단숨에 반피가 넘게 까이며, 공격력만 믿고 혼자 아델룬들 사이에 달려들었다 몇 마리에게 다굴당하면 그냥 한 턴에 비명횡사할 정도. 거기에 1.002의 희망이라면 군단장만 무력화하면 군단 전체를 바보로 만들 수 있는 무력화 스킬들(마인드 컨트롤, 블리자드, 워핑 등) 스킬을 이용해 전투를 풀어나가는 것인데, 문제는 결전의 라그 참가 캐릭터에 타키리온이나 아크로스트가 없기 때문에 이게 불가능해진다. 그렇다고 2차 전직을 타키리온이나 아크로스트로 하면 기본적인 공격력이 안 나온다. 마지막으로 챕터 직전 70으로 자동 레벨업을 시켜주지 않기 때문에 궁극체질도 못 찍고 싸워야 했다.
게다가, 악몽 같은 난이도의 전투 이야길 미리 듣고 해당 시나리오의 출전 캐릭터를 중점적으로 육성한 게이머라면 스토리의 후반부에 이르러 진행 불가 수준의 난이도 때문에 좌절하는 사태가 벌어진다. 이 역시 스토리의 흐름에 따른 창세기전 시리즈 특유의 캐릭터 이탈에 따른 문제. 상기한대로 일반적인 패턴대로 게임을 한다면 광역 필살기를 쓰는 살라딘에게 경험치가 집중될 수밖에 없다. 그러나 결전의 라그를 무난하게 클리어하려면 부자연스러울 정도로 죠안과 크리스티앙에게 막타를 몰아줘야 한다. 이런 식으로 불가피하게 한 캐릭터의 몰아주기 현상이 발생했을 때 상기한 창세기전 특유의 또다른 단점인 이탈 캐릭터의 발생이 또 발목을 잡는다. 게다가 이 이탈 캐릭터가 스토리상 적으로 등장하거나 한다면? 실제로 해당 시나리오에서 적 캐릭터를 지나치게 육성했을 경우, 선턴을 잡은 아군이 첫턴에 끝내지 않는 이상 돌아오는 반격을 해결하지 못하고 무조건 패배하게 된다. 이는 진행 불가라는 말이 과언이 아닐 정도라 수준에 따라선 결국 게임을 처음부터 다시 해야 하는 사태까지도 간다. 결과적으로 1.002버전의 황당한 난이도 전투를 넘기기 위해 치트키를 활용하겠다고 역으로 1.000 버전으로 밀어버린 사람도 다수 있다고 하니 얼마나 레벨 디자인이 엉망인지 알 수 있다.
다른 SPRG처럼 전투 후 일정경험치를 임의로 분배할 수 있는 시스템이 있었거나, 맵의 지형과 오브젝트로 낮은 레벨을 극복하는 기믹이 있었다면 훨씬 플레이가 쾌적해졌겠지만 스토리 전개상 어렵다고 설정된 전투는 아군의 전력수준을 고려하지 않고 엄청나게 어렵게 나오는 것이 창세기전 시리즈의 전통이다. 원래 SRPG가 다른 장르에 비해 공략참고의 필요성이 큰 장르이긴 했지만 본작이 발매된 2000년 즈음에는 대부분의 SRPG가 공략없이도 근성으로 클리어 가능한 수준으로 난이도가 조정되었는데 창세기전3 파트2는 이런 시대변화에 역행했다. 1990년대 후반 이후 고난이도 RPG는 많이 출시되었지만 아예 클리어 불가능한 시점이 도래하는, 공략을 모르면 세이브파일 지우고 처음부터 시작해야 하는 게임은 드물었다. 다시 처음부터 시작하면 후술하는 NOT SKIP EVENT로 스트레스가 치솟는 것은 덤이다.
반대로 1.005 버전을 패치하면, 이전 버전에 비교하여 이게 같은 게임이 맞는지 심히 의심스러울 정도로 엄청나게 난이도가 내려가버린다. 1.005 버전에서 가장 어려운 스테이지가 1.002 버전의 평이한 스테이지보다 쉽다. 1.005 버전의 경우 발가락으로 컨트롤해도 될 정도. 이쯤되면 이전 작품들과 마찬가지로 게임의 의미가 없고 그냥 빨리 전투를 넘기고 스토리씬이나 감상하는 게임이 된다. 요컨대 하는 게임이 아니라 보는 게임이 되는 것이다. 별도로 개인이 만든 난이도 패치를 적용할 수 있으니 참고할 것.
최종적으로는 1.005의 시스템에 1.002의 난이도를 채용한 커스텀 버전 1.022를 플레이하는 사람들이 많아졌다. 현재는 더 다양한 개인패치가 있고 평가도 긍정적이다.
창세기전 3에 비해 이야기의 스케일은 행성에서 우주로 엄청나게 커졌는데, 전투 스케일은 오히려 작아진 것도 단점으로 꼽힌다. 마장기나 전투기 등 각종 탑승물을 이용한 전투가 가능했던 창세기전 3에 비해, 우주전이면 으레 기대할 만한 함대전은 고사하고 탑승물도 없어지고(특정 지역의 적은 날틀을 타고 온다), 무인 로봇이나 퉁 파오의 마장기, 자동 포탑이 끝이다. 오로지 함선 내부에 침투해서 벌이는 백병전, 시가전만 하기 때문에 이야기의 스케일에 비해 전투가 너무 소규모로 묘사된다.
NOT SKIP EVENT (음성이 지원되든 안 되든) 모든 이벤트를 강제 시청해야 한다.선택지의 영향도 그다지 많이 없는지라반복 플레이를 주저하게 만든다. 이 때문에 고전게임커뮤니티들에서 창세기전 3 파트2는 존재감이 없다. 한 게임만 수십 회차 반복클리어하는 영감님들도 NOT SKIP EVENT를 감당하지 못하는 것이다. 심지어 처음부터 끝가지 클리어하는 플레이타임이 대강 30~35시간 정도로 잡히는데, 이 경우에는 더 할 말이 없다. 저 시간 중 거의 절반 이상을 대사로만 잡아먹는 셈이다.
전투 쪽에선 더 안 좋다. 전작들에서는 전체 필살기를 시전할 때 적들이 한꺼번에 죽는 데 반해, 파트 2는 적이 한 명씩 차례차례 죽는다하지만 가장 큰 문제는 바로 아수라파천무라고 할 수 있다. 20만에 육박하는 괴랄한 데미지와 새천년 당시의 그래픽이라고는 믿기지 않는 고퀄리티 동영상까지 보는 이를 즐겁게 해주는데 그것은 첫 번째에 한정해서이다. 전투 동영상도 스킵이 안 된다.네? 유저들은 창세기전 세계관에서 상당한 지분을 갖고있는 아수라가 함정카드로 재조명 받을 줄은 꿈에도 몰랐을 것이다. 실수든 아니든 스킬을 쓰면 어느새 화려한 동영상에 놀라 Esc와 Enter, 클릭을 반복하고 있는 자신을 발견할 수 있다. 그것도 동영상이 짧으면 그나마 양반이지만 아수라파천무 같은 경우는 다른 어떤 스킬들과 비교해도 독보적으로 길다. 이 때문에 웬만해선 아수라파천무보다 시간을 훨씬 덜 잡아먹는 진무 천지파열을 많이 사용하게 된다.
발매 당시 시점을 고려해봐도 이벤트/동영상 스킵불가 조치는 시대착오적인 요소였다. 발매 당시에는 다들 버그라고 생각했었고 오늘날에도 창세기전 커뮤니티에 이벤트 스킵불가가 버그인지 묻는 질문글이 올라올 정도다. 그 당시의 국산게임 옹호여론이 강하지 않았다면 Another Century's Episode R의 NOT SKIP MOVIE처럼 가루가 되도록 까였을 것이 분명하다.
창세기전 시리즈와 소맥 타이틀의 대다수가 그렇듯 초기 버전으로는 플레이할 물건이 못된다. 선택지 창이 게임 화면을 뚫어버릴 정도로 크다든지 하는 소소한 것부터 시작해서 작중 명기된 전직 조건과 실제 적용되는 궁극직업이 다른 경우 같은 플레이에 심각한 악영향을 끼치는 오류까지 다양한 문제가 산재해 있다. 이전 작품들에 비해 게임이 다운되는 수준의 심각한 버그는 확연히 줄어들었지만 가능성 자체는 여전히 유의미한 수준으로 존재한다. 이것이 상기한 NOT SKIP EVENT의 시간 소모와 기막힌 시너지 효과를 발생시킨다.
다행히 버전업만 하면 비교적 안정성이 높아져서 큰 문제 없는 플레이가 가능하다. 의외로 버전업한 G3P2는 역대 소프트맥스의 게임 중에서도 꽤 높은 수준의 안정성을 갖고 있는 작품이다.
중광역 스킬인 메테오스트라이크, 이데아캐논 등 타격위치에 적이 없을 경우 사용과 동시에 게임이 꺼지는 현상이 있다. 소모성 공격 아이템도 동일현상 발생.
하이델룬, 퉁 파오 등 적 캐릭터가 스토리상 자동으로 필살기, 중광역 스킬 등을 사용하는 경우 아군 캐릭터가 공격타겟 범위 내에 없을 때 컴퓨터가 스킬 사용 즉시 게임이 꺼지는 현상이 있다.
체력이나 상태이상을 회복해 주는 스킬이나 소모성 아이템을 정상적으로 사용해도 BGM만 흘러나오며 화면이 멈춰서 게임진행이 불가한 현상이 간혹 있다.
아군 캐릭터에 군단을 배치하여 평타나 스킬을 사용해 적을 공격할 때 군단원이 자리를 못 잡고 우왕좌왕하다 결국 그 상태로 유지되어 게임진행이 불가한 현상이 간혹 있다.
1.005버전 기준.
기본적으로 창세기전 3의 스토리를 이어가고 있으며, 등장인물 또한 전작의 살라딘, 크리스티앙 데 메디치, 죠안 카트라이트가 메인으로 등장한다.
당초의 목적은 미래로 날아간 살라딘 일행이 철가면의 유지를 이어받아 베라모드를 없애는 것. 정작 동분서주하는 건 크리스티앙과 죠안이고 살라딘 본인은 베라모드가 어떻든 간에 별 관심이 없는 듯했다.
라이트 블링거를 통해 아르케로 향했던 그들이 눈을 떴을 때, 라이트 블링거는 사라져 있었고 도착한 행성 역시 아르케가 아닌 리치란 곳이었다. 누군가의 의뢰로 블루 버드란 수송선에 동면 상태 그대로 실려 어딘가로 가고 있었다는 사실을 알게 된 그들은 레이토스 길드장 제이슨의 도움으로 현실에 적응해가며, 그가 준 정보를 통해 블루 버드가 필라이프의 스트라이커스 길드 소속임을 알게 되어 그리로 향한다. 그곳의 길드장인 유진과의 일로 얻은 정보를 통해 이 이상한 의뢰의 장본인이라 추정되는 페르소 영자 연구소장 리차드와 만났지만, 그는 아무것도 몰랐으며 대신 뜻하지 않게 베라모드의 이름을 듣게 된다. 일행은 이미 베라모드의 음모에 걸려든 게 아닐까 하는 불안감을 품는데, 리차드는 베라모드에게 오해가 있을 거라며 중재해 주려 하지만 정작 세 사람은 의견 분열로 골이 깊어져갔다.
살라딘 일행은 리차드의 안내를 따라 베라모드가 있다는 글로리의 델라리움 연구소에 도착한다. 그런데 베라모드는 이미 필라이프로 떴고, 동거인 엠블라도 복잡한 일에 말려들어 행성이 봉쇄되기 직전에까지 이른다. 크리스티앙과 죠안은 서둘러 글로리를 떠나지만, 살라딘은 셰라자드를 닮은 엠블라에게 이끌린 탓에 단독 행동을 하게 된다. 다만 시간이 지나 셰라자드와는 완전히 다른 그녀의 강인함을 겪으며 서서히 현실에 눈뜨며, 좌절과 상실감을 떨치고 힘을 얻게 된다. 그렇게 동료들을 따라 필라이프로 향한 살라딘이었지만 어쩐지 좀처럼 그들의 행방을 파악할 수 없는 상황에서 또 미궁 속으로 빠진다.
엠블라 쪽은 살라딘만 믿고 가면 만사형통하는 것과 달리 크리스티앙, 죠안 파티는 난도가 상당하기 때문에 한 놈만 믿고 키우다 피 보는 수가 많다. 캐릭터를 골고루 키우지 않으면 플레이어가 AVGN이 되기 십상이다.
패치 미버전으로 플레이한 사람들은 대부분 라그 전투에서 피눈물 쏟고 처음부터 다시 플레이한 경우가 대부분. 패치하지 않은 버전과 패치 후 버전의 난도 차이가 상당히 심하다.
등장인물 일람
살라딘: CV. 김승준
크리스티앙 데 메디치: CV. 강수진
죠안 카트라이트: CV. 이명선
게르히만 폰 프라이오스: CV. 이종구
데미안 폰 프라이오스: CV. 최원형
닥터 K: CV. 이인성
디에네 라미엘: CV. 이현진
루크랜서드: CV. 김장
리차드 레마르크: CV. 김용식
마리아 카진스키: CV. 차명화
손 나딘: CV. 박지훈
시빌라: CV. 이선주
써니
아슈레이: CV. 김일
엠블라 폰 프라이오스: CV. 강희선
유진 루돌프만: CV. 김관철
제이슨: CV. 손종환
준 레오파드: CV. 박경혜
퉁 파오: CV. 노민
주인공은 남자인지 여자인지 헷갈리는 베라모드. 어느 쪽이든 상관없다는 사람들도 있고, 베라모드 본인도 그다지 상관 안 한다(…). 가끔 대사를 꼼꼼히 읽지 않고 전투에만 몰입하여 엔딩을 보고도 모르고 있다가, 팬사이트나 커뮤니티에서 "에? 베라모드가 남자였나요? 거짓말!" 하고 소스라치게 놀라는 플레이어들이 있었다는 게 유머.
기억의 범위가 3년에 불과한 그는 생명공학 스승이자 양어머니인 엠블라와 함께 글로리의 델라리움 연구소에서 지내던 중, 4등이라는 아주 우수한 성적으로 아벨리안에 합격한다. 그는 입학이 썩 내키지 않아도 엠블라가 원하니 별 수 없이 친구 란과 필라이프로 향하지만, 출발하자마자 해적들의 습격을 받는 등 처음부터 위험에 노출된다.
아벨리안에서 자신과는 다른 밝은 동료들과 만나 새로운 현실에 적응해가던 베라모드는, 하이 텐션의 T&T 기자 루시엔과의 만남을 통해 브레인 엠티 사건에 휘말리는 데다 의문의 조직 그레이 팬텀에게 납치까지 당한다. 연유도 모른 채 그들을 피해 탈출을 감행한 베라모드 일행은 자신들이 메트로스에 있다는 사실을 알고, 필라이프로 돌아가기 위해 군부 저항 운동에 동참하는 등 언제부턴가 원치 않는 싸움에 계속 휘말린다는 것을 깨닫는다. 베라모드는 이러한 소용돌이 속에서 정신적으로 성장하는 한편 날이 갈수록 늘어나는 기억의 공백 때문에 혼란에 빠진다. 오랫동안 품어왔던 자신의 정체에 대한 의문을 좇던 그는 엠블라가 이에 관한 비밀의 키를 쥐고 있다는 사실을 알게 되고…
영혼의 검 에피소드에 비해 전체적인 캐릭터 밸런스와 난이도가 적절하다. 압살 포스를 풍기는 캐릭터가 딱히 없기 때문에 취향에 따라선 에피소드 4를 더 맘에 들어하는 사람들도 있지만, 어차피 두 에피소드 다 실수로 키우지 않는 한 너무나도 쉬운 난도를 자랑한다. 여기서는 그나마 베라모드와 샤크바리가 강캐에 해당된다.
특이점이라면 주인공 베라모드의 중성적인 외형에도 불구하고 정작 그보다 조연 샤크바리가 더 높은 인기를 구가한 점이라 할 수 있겠다. 로리한 소녀캐릭터는 한창 각광받았지만 소위 오토코노코 캐릭터는 낯설 시기였으니 그럴 만도 했다.
에피소드 5 챕터 8 '숨겨진 진실' 초반의 골목길 전투(적 안드로이드 vs 아군 과학자)에서, 안드로이드를 남겨둔 채 과학자들이 다 죽게 되어도 게임 오버가 뜨지 않고 미션 클리어가 뜬다. 이때 "오차율 수정완료."라고 말하는 안드로이드가 걸작.
등장인물 일람
베라모드: CV. 윤소라
란 크로슬리: CV. 김영선
쥬디 샤크바리 헤그쉬트룀: CV. 양정화
네리사 레마르크: CV. 이지영
게르히만 폰 프라이오스: CV. 이종구
나탈리 민: CV. 이선주
데미안 폰 프라이오스: CV. 최원형
디에네 라미엘: CV. 이현진
레드 헤드: CV. 박지훈
루시엔 그레이: CV. 문선희
루크랜서드: CV. 김장
리엔 샤이나: CV. 박경혜
시빌라: CV. 이선주
아셀라스 디엘: CV. 유동현
아슈레이: CV. 김일
엠블라 폰 프라이오스: CV. 강희선
준 레오파드: CV. 박경혜
카를로스 반 타이룬: CV. 홍성헌
하이델룬: CV. 강수진
에피소드 4. 영혼의 검 |
에피소드 5. 뫼비우스의 우주 |
코어 헌터 |
홍련의 예언 |
샤이닝 스타 |
마에라드 |
영혼의 돌 |
아벨리안 |
닥터 엠블라 |
브레인 엠티 |
자유의 대가 |
그레이 팬텀 |
블랙 레이븐 |
페이온 |
우주의 슈미터 |
의혹 |
닥터 K |
숨겨진 진실 |
슈퍼노바 |
계시 |
파멸의 밤 |
크로스 인카운터 |
모노리스 |
달 |
앙그라 마이뉴 |
덴플린드 |
결전의 라그 |
절망 |
함정 |
각성 |
영혼의 검 |
뫼비우스의 우주 |
안타리아 구상성단
글로리 (ANPSSN-224)
리치 (ANPSSN-22030)
메트로스 (ANPSSN-10)
아르케 (ANPSSN-1)
페르소 (ANPSSN-67343)
필라이프 (ANAP-2)
건 슬라이서
나야트레이
달
로드
모노리스 유적
모세스 시스템
바루스
베델
붉은 대기근
블랙 레이븐
아델룬
아벨리안
아지다하카 전법
엑토프라즘/엑토프라즘 엑스트렉터
오딧세이 프로젝트
우주용병 길드
체질 시스템
창세기전 시리즈/기술
카르마타
코어 헌터
VET
디스크 1, 2는 창세기전 3에 포함된다.
Disk 3 |
||
1 |
Circulation |
CD 삽입 시 효과음악. |
2 |
Dream (살라딘의 꿈) |
대사는 다음과 같다. |
3 |
Opening Vocal '운명의 빛' |
창세기전 3 파트 2 오프닝 테마. |
4 |
Choir for the Faith |
창세기전 3 파트 2 타이틀 테마. |
5 |
History of Circulation |
연대기 화면 음악. |
6 |
Neo Space (Episode 4) |
영혼의 검 모세스 시스템 음악. |
7 |
The Hunters |
영혼의 검 스토리 음악. |
8 |
Brave Force |
영혼의 검 일반전투 음악. |
9 |
Funny |
영혼의 검 스토리 음악. |
10 |
Brave Force 2 |
영혼의 검 일반전투 음악 텐션 업. |
11 |
1st Crisis |
|
12 |
Unknown Enemy |
영혼의 검, 뫼비우스의 우주 일반전투 음악 텐션 업. |
13 |
The One |
영혼의 검 스토리 음악. |
14 |
귀향 |
영혼의 검 스토리 음악. |
15 |
Pirates |
영혼의 검 일반전투 음악. |
16 |
과거로의 - |
영혼의 검 스토리 음악. |
17 |
Lost Control |
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18 |
Let's Sweep |
뫼비우스의 우주 일반전투 음악. |
19 |
기억의 당신 |
셰라자드를 그리워하는 살라딘의 테마. |
20 |
Tutorial No more |
뫼비우스의 우주 일반전투 음악. 창세기전 3 OST 중 Tutorial을 어레인지. |
21 |
Tears 2 |
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22 |
Another time |
영혼의 검 스토리 음악. 13번 트랙 The One을 어레인지. |
23 |
Destruction |
중간보스 퉁 파오와의 전투 음악. |
Disk 4 |
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24(1) |
Lightbringer |
라이트 블링거 발진 소리. |
25(2) |
Bonus Vocal Track '방황의 우주' |
원래 이 곡이 오프닝이 될 예정이었는데, 당시 대세가 발라드라며 '운명의 빛'을 다시 만들었다고 한다. |
26(3) |
Silent Space (Episode 5) |
뫼비우스의 우주 모세스 시스템 음악. 베라딘의 캐릭터성을 기준으로 표현했다고 한다. |
27(4) |
Theme of Beramode |
베라모드 캐릭터 테마. |
28(5) |
귀향 2 |
뫼비우스의 우주 스토리 음악. |
29(6) |
돌아오지 않는 숲 |
뫼비우스의 우주 일반전투 음악. |
30(7) |
고독의 詩 |
누군가가 사망했을 때의 테마. 대표적으로 죠안. |
31(8) |
Invisible Whisper |
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32(9) |
Funny 2 |
뫼비우스의 우주 스토리 음악. |
33(10) |
빛의 예언 |
시빌라가 등장할 때의 음악. |
34(11) |
Theme of Demian |
데미안 폰 프라이오스 캐릭터 테마. |
35(12) |
Power of Darkness |
뫼비우스의 우주 일반전투 음악 텐션 업. 아델룬의 테마곡으로 對아델룬전에는 거의 나오는 음악. |
36(13) |
Lovely Moon |
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37(14) |
Alone in the Battle |
영혼의 검 일반전투 음악. |
38(15) |
Berserker |
중간보스(?) 아수라 수호신과의 전투 음악. 원래는 폭주한 베라모드의 테마라고 한다. |
39(16) |
Spring of Mind |
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40(17) |
Tragic revenging |
중간보스 전투 음악. 작곡가 노트에 의하면 죠안의 죽음 이후 악으로 변한 크리스티앙의 테마라고 한다. |
41(18) |
Bloody Day |
라스트 배틀 음악. 하이델룬의 테마라고 알려져 있지만 작곡가 노트에는 베라모드와 아슈레이의 이름만 적혀 있다. 스토리 중반에 베라모드가 글로리를 탈출할 때에도 흘렀다. |
42(19) |
Infinity |
에필로그 테마. 베라모드의 독백이라고 알려진 바로 그것. 배경음으로 'Spring of Mind'와 '빛의 예언'이 흐른다. |
43(20) |
Birth |
엔딩 영상 삽입곡 1. |
44(21) |
Epilogue |
엔딩 영상 삽입곡 2. |
45(22) |
Ending Vocal 'Far and away' |
엔딩 테마. |
46(23) |
Bonus Track 'The Wind of Memory' |
서풍의 광시곡에서 시라노가 만들었던 피아노 소곡을 오케스트라 버전으로 리메이크. |
47(24) |
Triumph 2 |
전투 승리 음악. 창세기전 3 OST 중 Triumph를 어레인지. |
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